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示範影集

Claude Unreal 所有示範,由新到舊——AI Agent 透過 Claude Code 在 UE5 中實作的無聲螢幕錄影。

#25

開兩個素材包 skill,說出一座山谷

打開 Brushify 與 Ultra Dynamic Sky 兩個 skill 後,三句話就立起主峰、用六座 SmartBrush 山圍成一圈——主峰太大時 Claude 會先問再動手——最後調成黃昏;在 viewport 拖動山體,地形即時跟著變。

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#24

Codex 也能透過同一個外掛操控 Unreal

在 toolbar 選單打開一個開關,外掛就註冊到 OpenAI Codex。接著 Codex 透過 MCP 擺出並取景一組靜物,用 cu CLI 切換視圖,再把截圖開在 Preview 分頁。

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#23

一條樣條,圍起整座山頭

/cu:wall 以城牆模組為單位在山上畫出一圈,再沿線立起八十個套件——每個轉角一座塔、塔間牆頂保持水平——最後加一道城門,只替換其中一個模組。

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#22

用零散的 Fab 零件做出城牆套件

/cu:kit 把 125 個零散的 Fab mesh 變成一段可拼接的城牆:Claude 量測每個零件、看著畫面決定各自的角色,你只要回答三次就烘焙完成。

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#21

城牆都市,原地修補

城市規劃師在城堡內鋪出街區、街道與兩圈城牆;地形太崎嶇時直接原地修補城牆,不必整個重建。

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#20

67 棟房的中世紀小鎮,照真實地形規劃

城鎮規劃師的完整規模:67 棟房與道路貼合山坡,每棟都面向自己的街道,整份布局一次定稿成真實資產——AI 造骨架,人做決策。

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#19

AI 規劃小鎮,房子由你挑

第一個 Workflow:plan_town 讀取即時 Landscape,道路與 placeholder 房屋一次放一個,接著 Preview 分頁裡的縮圖挑選器把每棟房子的選擇交給你,最後 commit_town 換上真實資產。

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#18

兩條 spline 長出中世紀小鎮

兩條手繪 spline 長出一整座中世紀小鎮——道路自己鋪好、房屋轉身面向街道、柵欄在每扇前門留出缺口。沒有一棟房子是手動擺放的。

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#17

照指令點燃的火山口

Agent 從空關卡打造會噴發的火山口——即時改寫熔岩河沿主峰而下的走向,再在火山口點燃真正的 Niagara 噴發。沒有現成場景,零手動 keyframe。

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#16

翻成玻璃鏡面的高山湖

Agent 從空關卡打造擬真高山湖——親手寫出讓湖面翻成玻璃鏡的水材質,用 PCG 在湖岸長出 1,400 棵杉林,再讓 18 件城堡在稜線後升起。

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#15

照量測數字打造的地形世界

Agent 從空關卡造出一個城堡世界——生成地形、讀回自己的高度數據,把沙塗進最低盆地、讓城堡站上量到的峰頂,再種出 306 棵松林。一切都照它量測的數字擺放。

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#14

掛載到 UE 5.8 官方 MCP server

UE 5.8 內建了官方 MCP server——Claude Unreal 直接掛載上去,讓 Claude Code 透過 Epic 自家協定操作編輯器。整套設定到驗證,大約一分鐘搞定。

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#13

把義大利麵 Blueprint 整成乾淨地圖

Agent 把一張糾纏的三事件 Blueprint 摺疊成有色塊、有標籤的乾淨地圖——一道指令完成,零手動拉註解框。

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#12

一條 spline 長出整座城牆小鎮

Agent 用一條 spline 長出整座城牆小鎮——拉出線條,城牆、塔樓與城門就自動貼上;彎折線條,小鎮隨之重建。

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#11

用 Level Instance 組出整座城堡

Agent 用現成的市集 mesh 組出一整座城堡——把它們融合成可重用的 Level Instance 組件,再把整座要塞打包成一個巢狀 asset。全程零手工建模。

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#10

動畫狀態機,單一變數驅動

Agent 在 Animation Blueprint 裡建好 Idle → Jog → Sprint 的 locomotion 狀態機,再用單一 Speed 變數把 Paragon 英雄從靜止驅動到全力衝刺——零手動連線,一個數字就切換姿態。

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#9

全在引擎內打造的品牌片頭

Agent 從一個空關卡打造工作室品牌片頭——全像綠色網格、漂浮的 CU 字標、發光的簽名光點與 3D CLAUDE UNREAL 立體字。零匯入,每一塊、每個材質與字母都在引擎內生成。

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#8

用 Sequencer 執導電影運鏡

Agent 化身導演執導一段運鏡——生成 cine camera、為「滑過大教堂中殿直抵祭壇光」逐格設 keyframe,再做淡入淡出。零手動 keyframe。

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#7

用 PCG 長出整片程序化森林

Agent 從一塊空地長出三層程序化森林——山毛櫸樹冠、散落的石塊、蕨類地被——407 個程序化 instance,零手動擺放。

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#6

動態材質,全程從 CLI 接線

Agent 全程從 CLI 接好會捲動的 shader graph、即時讓它動起來,再把表面從橘色一鍵改成電光藍——直接改節點屬性,不碰編輯器。

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#5

UMG 暫停選單——排版、樣式、接線

Agent 建立 Widget Blueprint——置中的 Resume / Settings / Quit 按鈕堆疊與可收合的設定子面板——為每個按鈕設樣式並接線,最後由 spawner 在凍結場景上掛載選單,並把輸入切換為 UI-only。

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#4

Niagara System 微調(Standard vs Stateless)

8 個串連的 set_niagara_module_input 呼叫在 Niagara 編輯器預覽即時改造 Standard burst;Stateless 同一個呼叫會回應 mode 對應的錯誤,直接指出該怎麼修。

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#3

Enhanced Input + 可操控角色

Agent 從零搭起整套 Enhanced Input——InputActions、含 WASD + SpaceBar 的 IMC、第三人稱 Character Blueprint、跳躍與移動連線、執行期掛載 IMC——然後操控自己剛建好的角色。

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#2

用自然語言擺放 Actor

生成 Actor、設定 transform、查詢場景——一句自然語言直接搞定,免手動點選 viewport。

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#1

Blueprint 自動化建置,從零開始

Agent 建立 Blueprint 類別、新增與設定元件、連接事件圖、宣告變數並編譯——全程無需手動拖拉節點。

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