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更新日誌

Claude Unreal 每次更新的重點變化,只列對你有影響的部分。

  1. v0.6.9

    Codex 支援現在可在 Windows 上使用。

    • 修正 專案路徑含 `%` 時,Codex 支援不再失效:MCP 註冊與 `.codex\cu.cmd` 都會照原樣保留路徑。
    • 修正 Windows 上,專案的 `AGENTS.md` 會告訴 Codex 要執行 `.codex\cu.cmd`,以及如何在 PowerShell 中傳遞 `cu` 參數,Codex 不再浪費呼叫在會失敗的指令上。
    • 修正 `cu --params-file` 可讀取含 UTF-8 BOM 的檔案(Windows PowerShell 5.1 預設會這樣寫出)。
  2. v0.6.8

    • 修正 維護版本:外掛的工具與編輯器功能與 0.6.7 相同,沒有變更。
  3. v0.6.7

    修正 Windows + UE 5.8 上外掛載入失敗的問題,並新增地形筆刷工具與獨立的 Agent Skills 面板。

    • 修正 Windows + UE 5.8 上,編輯器不再因錯誤 126 無法載入外掛。外掛現在會一併啟用它所依賴的引擎 Unreal MCP plugin。
    • 新增 `add_landscape_brush` / `remove_landscape_brush`:把 Landmass 或 Brushify SmartBrush 放到地形上並正確算繪,移動或縮放後也會更新。
    • 新增 Agent Skills 面板,從 Claude 選單一鍵開啟:開關套件 skill、查看專案裡有哪些套件,缺少的可直接前往 Fab。
    • 新增 Brushify 與 Ultra Dynamic Sky skill 現在會依地形尺寸調整 SmartBrush,並讓雲層不擋住空拍鏡頭。
    • 新增 狀態面板更名為「Agent Status」:可從標題列清空活動紀錄,空白狀態也會依你開啟的代理(Claude、Codex 或兩者)顯示提示。
    • 修正 減少第一次呼叫就失敗:`spawn_actor` 會回報新 actor 的元件名稱,`take_screenshot` 也接受 `filename` 參數。
  4. v0.6.6

    Claude Unreal 現在也能搭配 OpenAI Codex CLI:一個開關就替專案設定好 Codex,Claude 支援也能在編輯器執行中隨時開關。

    • 新增 Codex 支援。在 Project Settings → Plugins → Claude Unreal → Agents,或從 Claude 工具列按鈕的選單打開,外掛就會向 Codex CLI 註冊你的專案,並寫入 `AGENTS.md` 指南與 `.codex/cu` 包裝指令。在專案裡執行 `codex`、信任專案一次之後,Codex 就能呼叫 Unreal 工具,也能在沙箱裡執行 `.codex/cu`,不必每一次都要你核准。
    • 新增 Claude 支援與 Codex 支援是兩個獨立開關,依使用者儲存,不寫進專案。兩者都立即生效,不必重開編輯器;關掉時只移除外掛寫入的檔案,你改過的檔案會保留並列出。
    • 注意 Codex 支援會寫入 `.codex/config.toml`,讓該專案裡的沙箱指令可以連網,並自動核准 Unreal 工具,讓它們不經確認就在編輯器裡執行。想退出就刪除或修改這個檔案;改過的版本不會被覆寫。詳見文件的「搭配 Codex CLI 使用」。
    • 注意 Dangerously Skip Permissions 專案設定已移除。Claude Code 面板本身的權限模式選單維持不變。
  5. v0.6.5

    城牆沿線而生:`/cu:wall` 把一套 kit 鋪在指定樣式的 spline 上,kit 的紀錄檔也搬離內容資料夾。

    • 新增 `/cu:wall <pack>` 畫出一條牆線,再把你的 kit 鋪上去,只在動工前停一次讓你看那條線。五種樣式——圓環、矩形、星堡、開放弧,或你自己描的線——尺寸一律用牆的模組數而非公分,每一段邊都吸附成整數塊。那條線會留下一個 Spline actor 讓你拖動,建造時讀的是你拖完的位置。
    • 新增 沿線鋪 kit 有兩種方式。`tile` 立起剛性構件,每個轉角一座塔,並讓塔與塔之間的牆頂保持水平,坡地的落差在塔上消化而不是一路鋸齒;`bend` 則讓素面牆片順著 spline 本身彎曲。城門可以替換任一邊上的一個模組而不動到其他東西,`wipe_wall_spline` 也只清掉這道牆生成的部分。
    • 修正 Kit 的紀錄——確認過的朝向、組出來的成品,現在再加上城牆——改放在專案旁邊,不再放進內容資料夾。編輯器會監看內容資料夾裡變動的來源檔並詢問是否匯入,因此工具每寫一次紀錄就會跳出匯入視窗打斷你。留在舊位置的紀錄會在第一次被讀到時自己搬過去。
    • 修正 城牆蓋在你當下開著的關卡裡,而且每一則回覆都會寫出是哪個關卡。清除或重建一道牆不會再誤傷名稱開頭相同的鄰居;編輯器關著時查詢素材包狀態會回報編輯器沒有回應,而不是把你整套 kit 報成遺失。
    • 修正 Claude Code 面板裡,每則訊息多了複製鈕,resume 清單顯示你實際執行的指令而不是原始標記,模型選單也更新到最新。
  6. v0.6.4

    Kit 工具組登場:`/cu:kit` 把 Fab 的零件式素材包變成可鋪排的成品,城市規劃器也能把城牆換成這套 kit 的石造。

    • 新增 `/cu:kit <pack>` 一口氣跑完整條軌道,只停三次——哪個 mesh 扮演哪個角色、朝向對不對、要不要烤這件成品。三個關卡之間的量測、格式化、生成、合併、存檔、鋪排檢查全部自動。朝向表一次拍整包零件,每一件都靠著它將要貼上的牆,朝向錯的零件在烤之前就看得出來。
    • 新增 Recipe 現在是檔案,用模組單位而非公分書寫,所以同一份 recipe 可以套用在任何素材包上。內建九種:三種城牆、兩種門洞(穿過中空牆的開口會自動補上門側與門楣)、兩種塔(同一片牆折成鼓身)、柵欄與柱廊。一個角色可以綁一組零件沿著牆面交替,一段牆的最後一塊也能封住自己的兩端。
    • 新增 每個素材包都有自己的展示關卡——一塊平坦、光照均勻的場地,把做好的 kit 立起來看。預設是清單式排列;`layout="recipes"` 則讓每件成品各占一列,左邊是它的零件,右邊是站在彩色台座上的成品。
    • 新增 城市規劃器從方塊走到真實城市:先預覽候選配置,把其中一個立成 blockout,再提交——從 zone DataAsset 換成真實建築、兩圈城牆換成城堡 kit 的石造,或只換城牆。重建時就地修補而不拆掉重蓋,各區有顏色區分,`wipe_city` 只清掉城市工具自己生成的東西。
    • 新增 城堡組裝器新增外形選項(橢圓、多邊形、不規則、突角)、多樣化塔樓、分層砌築的城牆、Blueprint 形式的 kit 構件,以及由塔群組成的主堡。Actor 也可以一次批次移進 World Outliner 資料夾。
    • 修正 `unreal_session_brief` 在正常運作的編輯器上不再回傳空白;自動複製的 CLAUDE.md 會跟著 plugin 更新,不再停在最初安裝的版本——你自己的修改會保留,並且只詢問一次。
    • 修正 不再有靜默的成功:`commit_city` 生成前會先確認 kit 的包裝 Blueprint(以前空殼包裝會生成一整圈隱形 actor 卻回報成功)、頂蓋無法用矩形零件做出的塔會誠實留空並說明、展示關卡切換前會先存下你原本開著的關卡——存不了就拒絕,並附上能繞過去的指令。
  7. v0.6.3

    全新的城堡組裝器登場——五層同心防禦環,每一層都由單一呼叫升起,並內建一套 blockout kit。

    • 新增 城堡組裝器會先規劃一座同心城堡,再一層一層升起:每次呼叫 `place_next_ward()` 就鋪好一圈貼合地形的城牆段、塔樓與五件式城門樓。總共五層——curtain、bailey、inner wall、motte 與 keep。
    • 新增 plugin 內建一套 blockout kit,手上沒有任何中世紀素材包也能第一天就蓋出城堡——而且你自己的 kit 都是從這個可運作的範例複製出來的,不必對著 schema 盲寫。驗證關卡會擋下缺少角色、有未測量變體,或同一個角色內長度不一致的 kit。
    • 新增 任何不滿意都不必整座重來。可以在還沒生成任何東西之前並排預覽多個候選城堡,也可以只重建單一層而不動到已經確認的其他層,或只微調單一構件——移動一座塔樓時,只有相鄰的兩段城牆會重鋪。
    • 新增 新增的 `cu bp-wrap` 能把任何資產正規化成 Town Planner 的契約——不管原本的朝向、pivot 或尺寸為何,包裝後一律門朝街道、底部貼地。第三方素材包現在可以直接使用。
    • 新增 `set_house_assets` 可以一次替換多間房屋,不必逐間處理;規劃城鎮時也改為用單一查詢讀取所有房屋的 transform。
    • 修正 顏色 setter 與 renderer 設定不再回報成功卻其實什麼都沒做,Custom HLSL 材質節點的輸入名稱正確且會回報真實的編譯狀態,替換過的房屋也會保持原本擺放時的臨街面。
    • 修正 PIE 執行期間,`get_viewport_camera_info` 會改為回報玩家相機,不再回報編輯器 viewport 的資訊。
  8. v0.6.2

    編輯器介面收攏成單一 Claude 工具列按鈕,Town Planner 則新增了完整的中世紀城鎮 archetype。

    • 新增 編輯器工具列上的單一 Claude 按鈕現在涵蓋所有入口:點按鈕開啟 Claude Code 面板,或從選單恢復上次 session、開新 session、開啟 Status / MCP 面板、重連 bridge、進設定。開啟面板與恢復上次 session 都有可重新綁定的快捷鍵,按鈕上的圓點則顯示 session 是閒置、執行中,還是正在等你回答。
    • 新增 Town Planner 現在能規劃中世紀城鎮——中央廣場與地標建築、放射狀街道、環狀道路與圍合的街廓——並且可以在放置任何東西進關卡之前,先並排預覽多個候選版本。
    • 新增 房屋選擇器更好用:廣場的地標建築可以像其他建築一樣替換,一鍵就能隨機指定每一列,版面比較頁也會標示你選中的候選版本。
    • 新增 新增數個操控編輯器的工具:`click_screen_position` 與 `click_widget` 讓 agent 能在執行中的 PIE session 裡點擊,`close_preview` 則可在你處理完預覽內容後關閉 Claude Preview 分頁。
    • 新增 內嵌面板新增 Opus 5 選項,model 選單改顯示乾淨的名稱而非內部 id,capability probe 失敗時也會明確回報而不再默默失敗。
    • 修正 PIE 執行期間下 viewport 指令不再導致編輯器崩潰;規劃「道路保留原本材質」的城鎮也快上數倍——先前每次規劃都會多餘地重建一次道路 Blueprint。
  9. v0.6.1

    修正內嵌 Claude Code / MCP 面板在 Windows 上的可靠性問題,並讓 model 按鈕顯示更友善。

    • 修正 Windows:Claude Code MCP 面板現在能穩定載入——修正以 cargo 安裝的 uv/claude 路徑解析問題、首次啟動的 bootstrap crash,以及狀態伺服器啟動後幾秒就自我終止的問題。
    • 修正 內嵌 Claude Code 面板的 model 按鈕維持在「Default」時不再顯示原始內部 model id,而且會記住上次關閉時實際使用的 model,重開後沿用同一顆。
  10. v0.6.0

    內嵌 Claude Code 面板全面視覺重製,Town Planner 房屋選擇器也更穩定。

    • 新增 內嵌的 Claude Code 面板全面改為全息玻璃風格重製,新增 session 標頭(MCP 狀態、model 與思考強度選單、權限模式、目前 git 分支),拖放附加檔案也不再限於圖片,任何檔案類型都支援。
    • 新增 互動式 Town Planner 房屋選擇器現在會在每個地塊上顯示對應編號的門牌,跟選擇器列表一一對應。
    • 修正 自訂的 Claude Launch Command 包裝指令(如 tmux/cmux 這類多工工具)現在會透過 PATH 正確解析,不會啟動失敗;啟動失敗時也會顯示包裝工具真正的錯誤訊息,而不是單純的結束代碼。
    • 修正 修正多個面板顯示問題——翻譯剩餘的中文介面文字為英文、修好 HUD 按鈕/標籤外觀與附件縮圖顯示、工具步驟群組不再遺失展開/收合狀態、空白的思考區塊也不再殘留在對話紀錄裡。
    • 修正 本地端過舊的 Town Planner 資產可能悄悄讓房屋放置流程中途失敗;現在會自動偵測並重建。
  11. v0.5.4

    Claude 現在會「秀給你看、問你意見」——互動預覽、人機協作的房型挑選器,以及原生聊天面板。

    • 新增 原生 Claude Code 聊天面板——Tools > Claude Code 分頁改為原生 Slate 聊天介面,不再是內嵌終端機:更快、更清晰、跟隨編輯器主題。
    • 新增 Claude Preview 分頁 + show_preview——agent 可把圖片與文件推進編輯器,互動式預覽還能先問你的選擇(例如從縮圖卡片挑房型)再繼續。
    • 新增 Town planner 進化——地形感知的規劃工具,加上人機協作的 /cu/demo-house-picker 腳本:你挑房子,Claude 蓋小鎮。
    • 新增 自帶工作流程提示——首次啟動的提示可一鍵複製啟動指令,Tools > Claude Connection Info 一眼看清 bridge 狀態與目前 MCP 模式。
    • 新增 面板全面換上 sci-fi HUD 外觀——Claude Status、Connection Info 與 Claude MCP toolbar 面板統一切角 HUD 風格;Claude Status 也進駐 Tools 選單。
    • 修正 delete_actor 現在會警示目標是 PCG 生成物——不再默默刪掉圖表下次重跑又長回來的東西。
    • 修正 套件更精實——內部 MCP 測試腳本不再打包進 zip。
  12. v0.5.3

    手繪城鎮建造:畫兩條 spline,一座中世紀小鎮就沿線長出來。

    • 新增 Town PCG 工具——用 spline 手繪街區與道路,工具自動鋪路、散布六種房型、讓每棟房子面向街道;搭配 town-planner 腳本可用 profile 一鍵生成整鎮佈局。
    • 新增 call_blueprint_function 可對場景中的 actor 直接呼叫 UFUNCTION——移動 Ultra Dynamic Sky 的太陽、觸發遊戲事件,agent 隨叫隨用任何 Blueprint API。
    • 新增 get_foliage_instances 可讀回植被實例的數量與 transform,agent 能驗證自己種了什麼。
    • 新增 兩支新 demo 腳本——/cu/demo-volcano-lava-valley 打造噴發中的火山谷、/cu/demo-town-pcg 用兩條手繪線長出中世紀小鎮;AI-agent 指南新增 UE 5.8 官方 MCP 掛載說明。
    • 修正 編輯器操作更安全:load_level 不再沖掉未存檔的關卡變更、delete_asset 被擋下時誠實回報、exec_console_command 的錯誤不再無聲吞掉。
    • 修正 鎖定視角渲染時不再與 Sequencer 的 Camera Cuts 互搶鏡頭,腳本化運鏡輸出乾淨畫面。
  13. v0.5.2

    Claude 內建熱門 Fab 套件的第一手 Agent Skills——首發支援 Ultra Dynamic Sky 與 Brushify。

    • 新增 可選用的 Agent Skills 讓 Claude 掌握 Ultra Dynamic Sky 與 Brushify 的實戰知識——在 Project Settings 或 Claude MCP 面板一鍵開關,面板還會顯示套件是否已安裝。
    • 新增 Sequencer 影片輸出新增品質選項:輸出格式與 spatial/temporal 取樣數。
    • 新增 新增 /cu/demo-mirror-lake 腳本,一鍵搭出鏡湖場景(含 18 件城堡組裝),資產存檔流程也更可靠。
    • 修正 修正 UE 5.8 在 agent 編輯後重新開啟 PCG graph 編輯器造成的崩潰。
  14. v0.5.1

    • 新增 資產與關卡探索工具加入 UE 5.8 官方 MCP toolset,agent 開箱即可瀏覽你的專案。
    • 新增 新增 shutdown_editor 指令(cu shutdown),agent 可以優雅地關閉編輯器。
    • 新增 spawn_actor 現在支援 NiagaraActor,指派 Niagara 資產到元件也會正確重新初始化特效。
    • 修正 編輯器穩定性:修正 create_level 在 tick 中拆除世界與指令重入造成的崩潰。
    • 修正 Claude 面板更可靠:修正 UE 5.8 macOS 停靠面板空白、Status 面板在編輯器啟動競態下不再漏訊息、重開面板保留你的視窗大小。
    • 修正 cu CLI 更穩健:回應在多位元組字元中間被切開不再亂碼,exec 旗標也接受底線別名。
    • 修正 take_screenshot 的相對路徑會存到 Saved/Screenshots,spawn_pcg_volume 的範圍也與 PCG 取樣邊界一致。
  15. v0.5.0

    Landscape 編輯現在正確支援 UE 5.8 的 edit layer,Claude Status 面板也新增即時活動歷程。

    • 新增 Claude Status 面板新增即時活動歷程,agent 工作時可看到每個 MCP 與 cu CLI 指令(取代原本的寵物)。
    • 修正 Landscape 雕刻、繪製與 heightmap 匯入在 UE 5.8 上現在會寫入作用中的 edit layer —— 編輯不再被壓平或清除,雕刻結果也會立即顯示。
    • 新增 用 cu gen-terrain 離線產生程序化 heightmap,並直接匯入 landscape。
    • 修正 Blueprint 的 Float 變數與 custom event 參數現在是正確的雙精度浮點 —— 帶 float 參數的 delegate 終於可以綁定,Float 變數也不再產生整數 pin。
    • 新增 用 delete_blueprint_variable 清理 Blueprint —— 移除成員變數及其 get/set 節點。
  16. v0.4.2

    把 Claude Unreal 掛載到 Unreal Engine 5.8 的官方 MCP server —— 並透過新的工具列面板切換模式、檢視健康狀態。

    • 新增 掛載到 Unreal Engine 5.8 的官方 MCP server —— 新的工具列 MCP 面板把 Claude Unreal 的工具註冊到 UE 內建的 MCP server,可在 Standalone 與 Mounted 模式間切換,並用 /cu/verify-official-mcp 驗證掛載。
    • 新增 新增 Rendering & Lighting 工具 —— 可由 agent 操作 UE 5.8 的 Global Illumination、Lumen 與 MegaLights。
    • 新增 用 move_widget_in_parent 重新排序與調整 UMG widget 的父層,按鈕文字也能可靠保留。
    • 修正 reimport_asset 不再崩潰編輯器。
    • 修正 move_asset 現在會拒絕可能默默遺失資產的跨 mount 目的地。
  17. v0.4.1

    • 新增 AI 製作流程可端到端運作 —— Behavior Tree 與 EQS 工具現在會產出可載入、可綁定的資產,EQS 查詢也會保留編輯內容並在執行時回傳結果。
    • 修正 透過 MCP 編輯 widget 後,開著的 Widget Designer 現在會立即重繪 —— 不必再關閉重開或重啟編輯器才看得到變更。
    • 新增 更快驗證 UMG 成果 —— 用 get_widget_property 讀回任一 widget 屬性,也能把 Widget Blueprint 算繪成 PNG 直接檢視排版,不必進入 Play。
    • 新增 import_asset 現在會把 .ttf/.otf 檔轉成可用的 Font 資產,能直接套用到文字 widget。
    • 修正 spawn_blueprint_actor 在新 actor 名稱與既有 actor 衝突時不再崩潰編輯器。
  18. v0.4.0

    支援 Unreal Engine 5.8 —— 外掛現在可在 UE 5.8 與 5.7 上執行。

    • 新增 相容 Unreal Engine 5.8 —— 在 UE 5.8 上的安裝方式與 5.7 相同;下載對應你引擎版本的建置即可,載入時不會出現相容性提示。
  19. v0.3.18

    • 修正 新增的 Blueprint 註解框現在會保留你設定的標題與顏色 — 先前可能在放置後隨即被重置。
  20. v0.3.17

    • 新增 就地編輯既有的 Blueprint 圖註解框 — 變更標題、顏色或大小,不必刪除後重建。
  21. v0.3.16

    穩定性釋出 — 修復三類編輯器崩潰:設定 Blueprint 元件碰撞預設、Blueprint 編譯/搬移/重新命名的邊界情況,以及編輯器關閉。

    • 修正 設定 Blueprint 元件的碰撞預設/profile(例如把觸發球體設為 OverlapAllDynamic)不再崩潰編輯器。
    • 修正 更可靠的 Blueprint 編輯 — 搬移或重新命名 Blueprint 會保留你新增但尚未存檔的元件;編譯含有「已移除元件殘留 getter」的 Blueprint 會回報明確錯誤,而非崩潰。
    • 修正 修復編輯器關閉時的崩潰。
  22. v0.3.15

    Blueprint 圖獲得實用的整理工具 — 註解框、節點搬移、依 event 分組的自動排版、圖編輯器截圖 — 並擴充委派綁定與 Niagara ribbon 控制。

    • 新增 整理 Blueprint 圖 — 新增註解框、搬移單一節點,並把每條 event 鏈自動排版成各自的註解區塊(或就地把現有節點分組)。
    • 新增 把 Blueprint 圖依實際畫面截成 PNG,適用於光看圖的 JSON 結構不足以確認排版時。
    • 新增 更廣泛的委派綁定 — 可從任意物件參考 pin(變數、函式輸出或 UserWidget 參考)綁定事件,不再限於 self 元件。
    • 修正 Blueprint 編輯可靠性 — 元件參考與 getter 綁定現可用於從磁碟載入的 Blueprint,並允許只建連線的圖。
    • 新增 Niagara ribbon 控制 — ribbon 細分與朝向選項、emitter 有效性與綁定型別檢查,並附現成的魔法 VFX 函式庫。
  23. v0.3.14

    Spline 驅動建造完整登場 — 畫一條 spline 就長出城牆、塔樓與城門 — 並新增單次呼叫的 Blueprint 圖授權與一批編輯可靠性修復。

    • 新增 Spline 城牆 — set_spline_mesh_params 可直接驅動場景 actor 上的 SplineMeshComponent 變形,第 12 集腳本(/cu/demo-spline-wall、/cu/demo-town-wall、/cu/demo-spline-tool)用它蓋出城堡、城鎮圍牆,以及拖曳即時重建的 spline 工具。
    • 新增 大規模 Blueprint 圖授權 — build_blueprint_graph 一次呼叫建出整張圖(節點、pin 預設值、連線),並支援 ForLoop / Sequence 巨集節點。
    • 修正 元件編輯即時生效且不再丟失 — transform 屬性寫入當幀移動元件、橋接寫入的 spline 點能撐過 construction 重跑、新建立的 Blueprint 不會再被 GC 清掉。
    • 新增 Niagara — Light renderer 參數擴充,module input 支援 dynamic input。
    • 修正 Niagara 可靠性 — 橋接組裝的 emitter 不再在執行期被靜默停用,不相容的 renderer 與 curve 輸入會被拒絕並附明確指引。
    • 新增 Material 工具完整性掃蕩 — 更多屬性型別、set_material_property,以及 VFX 輸出 pin。
    • 新增 Status 面板寵物可直接在面板上即時切換 — 不用重啟編輯器。
  24. v0.3.13

    • 新增 無人值守影片渲染 — render_movie_local 在開啟的編輯器內直接走 Movie Render Queue 渲染 Level Sequence,不再需要手動按 Render。
    • 新增 Animation Blueprint locomotion — 端到端建出可運作的 state machine:新增 AnimBP 變數、設定 transition 條件,並把編譯好的 AnimBP 套到場景中的 actor。
    • 新增 Level Instance 組裝 — 把場景 actor 打包成可重用的 Level Instance、將既有 level 資產以 instance 放入場景,並為資產擷取 viewport 縮圖。
    • 新增 Status 面板新增 NinjaFox 寵物,且寵物造型現在可在 Project Settings 選擇。
    • 修正 動畫工具更可靠 — 重複建立同名 AnimBP 不再讓編輯器 crash、state machine 會自動接上 output pose,open_asset_editor 也能直接打開 state machine 內部。
    • 修正 set_data_asset_property 的屬性路徑現在支援 TMap key。
  25. v0.3.12

    • 新增 可繪製的貼圖地形 — 從建立帶貼圖的地形 layer 到上色一條龍完成,並支援 World Partition。
    • 新增 Viewport bookmark — 0~9 號相機書籤,可儲存並快速跳回視角。
    • 修正 材質編輯更可靠 — 新增節點屬性 setter、編輯後 graph 即時刷新、value 寫入更穩定。
    • 修正 Blueprint 與 UMG introspection 回傳更完整,Enhanced Input 在 PIE 下也安全。
    • 修正 regenerate_pcg 在編輯器於背景時(agent 操控)也能正常完成。
    • 新增 Claude Status 面板新增 SamuraiCat 寵物。
  26. v0.3.11

    • 新增 Blueprint node — Custom Event 現在支援輸入參數;Append / Format Text 節點可一次建好。
  27. v0.3.10

    Material graph 編輯現在可完整由 agent 操控 — 用反射建立任意節點(含 Custom HLSL 與 MaterialFunctionCall)、讀 shader stats、取得 sphere preview 縮圖,pin 寫入也真的會保留。

    • 新增 新增 get_material_stats — 回傳 instruction count、sampler 使用量、VS/PS texture sample 數、virtual texture sample、UV / interpolator scalar,以及 compile error。可用於 UMaterial 與 UMaterialInstance。
    • 新增 add_material_expression 改用反射 — 取代原本人工維護的 21 類白名單。任何 UMaterialExpression 子類都能加(短名或全名皆可)。MaterialFunctionCall(material_function=...)與 Custom(code / output_type / description)會在建立後自動設好,一次呼叫就能用。
    • 新增 preview_asset 擴充 — 支援 UMaterial / UMaterialInstance,直接渲染標準 sphere 縮圖為 PNG,不需開啟編輯器視窗。UMaterialFunction 會回傳明確錯誤。
    • 修正 set_material_expression_value 修正 — Vec3 / Vec4 寫入現在能跨存檔保留。原本只標記 package dirty 沒呼叫 PostEditChange,值會被靜默回滾。
    • 修正 connect_material_nodes 修正 — to_input_index 現在會對應到正確的目標 pin 名稱。原本 to_input_index=1(AppendVector 的 B、LerpInterpolate 的 B、任何雙輸入運算)會被靜默忽略。
    • 修正 set_niagara_module_input 修正 — 當同層的 <X> Mode static-switch 把該 input 關掉時(例如 Mesh Scale Mode 下的 Mesh Scale Min / Max),現在會明確回報 active=false 與 hint。原本會回成功但 runtime 其實沒套用。
  28. v0.3.9

    • 修正 set_blueprint_node_pin_default 修正 — 現在可以正確寫入 object / soft-object 參考 pin(例如 AddMappingContext 的 MappingContext、任何 UObject* / TSoftObjectPtr<> literal)。原本這類 pin 會被靜默忽略、回傳空的 default_value,雖然 get_blueprint_graph 早就讀得到。
  29. v0.3.8

    • 修正 Asset path 解析修正 — 現在能接受任何 plugin mount point,不再僅限 /Game、/Engine、/Script。解除 add_mapping_to_context、set_key_binding、add_blueprint_input_action_node 等所有接受 asset 名稱的工具在目標 IMC / IA / BP 放在 plugin Content/ 目錄下(例如 /UnrealReactBridge/Input/IMC_Demo)時的限制。
  30. v0.3.7

    • 修正 get_niagara_system_info 修正 — 現在能正確讀取 UE 5.7 的 Stateless emitter,並回傳 emitter mode(Standard / Stateless);對 Stateless emitter 操作時會回傳明確的錯誤訊息,不再只是「Failed to get emitter data」。
    • 修正 add_component_to_blueprint 修正 — 現在會套用內嵌的 component_properties(原本完全被忽略);add_blueprint_function_node 的內嵌 pin 預設值失敗也會明確回報,結構格式錯誤、未知 enum 值等不再被靜默吞掉。
    • 修正 Tools → Claude Status 面板修正 — 史萊姆造型重新整理;面板內容現在會垂直置中,不再卡在上方。
  31. v0.3.6

    Skeleton retargeting 完整可由 agent 操控 — 從綁定相容骨架、建立 IK Rig 與 Retargeter、自動對應 chain,到批次 bake 整包動畫,一句話搞定。

    • 新增 新增完整的 skeleton retargeting 工具組 — 10 個新指令,涵蓋 CompatibleSkeletons 設定、IK Rig 編輯(建立、root bone、chain、查詢)、IK Retargeter(建立、自動對應來源→目標 chain),以及批次 bake 動畫。
    • 新增 新增 retarget_animation_pack — 一鍵 orchestrator。給來源骨架、目標骨架與 asset 路徑 glob,自動建好中間的 IK Rig 與 Retargeter,並批次 bake 所有符合的動畫。回傳每個動畫的狀態與未對應的 chain,需要時可手動補齊。
    • 新增 新增 auto_generate_ik_rig_chains — 對應 IK Rig 編輯器的「Add Default Chains」按鈕;回傳缺少的 Mannequin 骨頭,讓你判斷 rig 是否符合標準形狀。
  32. v0.3.5

    v0.3.4 緊急修正版,恢復 macOS Editor self-rebuild 相容性。若 v0.3.4 造成 Editor 無法自動編譯,請升級到此版本。

    • 注意 暫時移除 v0.3.4 加入的 Paper2D sprite / flipbook 工具,以解決 macOS 相依問題。v0.3.4 的 Landscape 高度查詢與 snap 輔助工具不受影響、保留使用。
  33. v0.3.4

    • 新增 新增 Landscape 高度查詢與 snap 輔助工具 — 可在世界任意位置讀取地形高度,並將 Actor 對齊到地景表面。
  34. v0.3.3

    • 新增 focus_viewport 新增 avoid_occlusion 參數 — 透過 raycast 自動推開鏡頭,避免目標被幾何物件擋住。
    • 修正 exec_console_command 修正 — 內嵌 py "..." 指令現在能正確執行,不再被忽略。
    • 修正 get_actor_properties 修正 — 現在會回傳 Blueprint 暴露的 instance variable,不再只有 C++ UPROPERTY。
  35. v0.3.2

    Enhanced Input 完整支援自然語言操控 — 滑鼠視角、軸類輸入、長按全部可用。

    • 新增 inject_enhanced_input_action 新增 hold duration 參數 — 可模擬長按 Boolean action(例如蹲下蓄力跳)。
    • 新增 新增 inject_mouse_input — 從對話直接驅動 Enhanced Input 鏡頭視角。
    • 新增 新增 frame_blueprint_graph — 獨立的 Blueprint graph 縮放與取景工具。
    • 新增 Asset editor 視窗管理 — 新增 get_open_asset_editors 與 close_all_asset_editors,讓 session 工作流程更整潔。
    • 修正 set_key_binding 修正為 idempotent — 重複執行不再產生重複的 mapping 列。
    • 修正 spawn_blueprint_actor 修正 — viewport 沒有渲染時不再卡住。
    • 修正 refresh_asset_editor 修正 — 對未存檔 asset 操作時不再卡住 game thread。
    • 修正 Input 工具修正 — 不再對 IA_ / IMC_ asset 名稱重複加前綴。
  36. v0.3.1

    • 新增 新增 inject_enhanced_input_axis — 透過 MCP 驅動軸類 Enhanced Input action(移動、視角)。
    • 新增 新增 demo-input-action recipe — 端到端示範 Enhanced Input 綁定,含 agent 自主操控 WASD 移動。
    • 新增 新增 add_blueprint_get_subsystem_node — 從 Blueprint 取得任意 subsystem,無需手動連接節點。
    • 新增 autolayout_blueprint_graph 新增 zoom_to_fit 選項 — 自動排版完成後重新置中整個 graph。
    • 新增 新增 close_asset_editor — 乾淨地關閉單一 asset editor 分頁。
    • 修正 set_component_property 修正 — 現在可指派 asset object reference(Static Mesh、Texture、Sound 等)。
    • 修正 set_mapping_priority 修正 — Play-In-Editor 期間能正確查到 IMC(原本一律回傳「找不到」)。
  37. v0.3.0

    重大編輯器體驗更新:即時 pet 狀態面板 + 完整 asset editor 控制,並附 Blueprint 自動建置 demo。

    • 新增 新增 Tools → Claude Status 面板 — 像素風寵物(小貓熊、柴犬、史萊姆、貓)會跟著你的 session 狀態變化,內建 idle、工作中、睡覺等動畫。
    • 新增 新增 open_asset_editor — 不需 ReloadPackages 即可開啟任意 asset editor,直接聚焦 Blueprint graph 分頁。
    • 新增 新增 collectible-graph recipe — 完整自動化的 Blueprint 建置示範(支援 zsh、無 modal 對話框中斷)。
    • 新增 Status 面板整個重寫 — UI 反應更快,後續更新也能更頻繁。
    • 修正 內建 recipes 改為呼叫 .claude/cu(原本 bare cu)— 修正在部分系統與 UUCP 指令衝突的問題。