更新日誌
Claude Unreal 每次更新的重點變化,只列對你有影響的部分。
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v0.5.1
- 新增 資產與關卡探索工具加入 UE 5.8 官方 MCP toolset,agent 開箱即可瀏覽你的專案。
- 新增 新增 shutdown_editor 指令(cu shutdown),agent 可以優雅地關閉編輯器。
- 新增 spawn_actor 現在支援 NiagaraActor,指派 Niagara 資產到元件也會正確重新初始化特效。
- 修正 編輯器穩定性:修正 create_level 在 tick 中拆除世界與指令重入造成的崩潰。
- 修正 Claude 面板更可靠:修正 UE 5.8 macOS 停靠面板空白、Status 面板在編輯器啟動競態下不再漏訊息、重開面板保留你的視窗大小。
- 修正 cu CLI 更穩健:回應在多位元組字元中間被切開不再亂碼,exec 旗標也接受底線別名。
- 修正 take_screenshot 的相對路徑會存到 Saved/Screenshots,spawn_pcg_volume 的範圍也與 PCG 取樣邊界一致。
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v0.5.0
Landscape 編輯現在正確支援 UE 5.8 的 edit layer,Claude Status 面板也新增即時活動歷程。
- 新增 Claude Status 面板新增即時活動歷程,agent 工作時可看到每個 MCP 與 cu CLI 指令(取代原本的寵物)。
- 修正 Landscape 雕刻、繪製與 heightmap 匯入在 UE 5.8 上現在會寫入作用中的 edit layer —— 編輯不再被壓平或清除,雕刻結果也會立即顯示。
- 新增 用 cu gen-terrain 離線產生程序化 heightmap,並直接匯入 landscape。
- 修正 Blueprint 的 Float 變數與 custom event 參數現在是正確的雙精度浮點 —— 帶 float 參數的 delegate 終於可以綁定,Float 變數也不再產生整數 pin。
- 新增 用 delete_blueprint_variable 清理 Blueprint —— 移除成員變數及其 get/set 節點。
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v0.4.2
把 Claude Unreal 掛載到 Unreal Engine 5.8 的官方 MCP server —— 並透過新的工具列面板切換模式、檢視健康狀態。
- 新增 掛載到 Unreal Engine 5.8 的官方 MCP server —— 新的工具列 MCP 面板把 Claude Unreal 的工具註冊到 UE 內建的 MCP server,可在 Standalone 與 Mounted 模式間切換,並用 /cu/verify-official-mcp 驗證掛載。
- 新增 新增 Rendering & Lighting 工具 —— 可由 agent 操作 UE 5.8 的 Global Illumination、Lumen 與 MegaLights。
- 新增 用 move_widget_in_parent 重新排序與調整 UMG widget 的父層,按鈕文字也能可靠保留。
- 修正 reimport_asset 不再崩潰編輯器。
- 修正 move_asset 現在會拒絕可能默默遺失資產的跨 mount 目的地。
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v0.4.1
- 新增 AI 製作流程可端到端運作 —— Behavior Tree 與 EQS 工具現在會產出可載入、可綁定的資產,EQS 查詢也會保留編輯內容並在執行時回傳結果。
- 修正 透過 MCP 編輯 widget 後,開著的 Widget Designer 現在會立即重繪 —— 不必再關閉重開或重啟編輯器才看得到變更。
- 新增 更快驗證 UMG 成果 —— 用 get_widget_property 讀回任一 widget 屬性,也能把 Widget Blueprint 算繪成 PNG 直接檢視排版,不必進入 Play。
- 新增 import_asset 現在會把 .ttf/.otf 檔轉成可用的 Font 資產,能直接套用到文字 widget。
- 修正 spawn_blueprint_actor 在新 actor 名稱與既有 actor 衝突時不再崩潰編輯器。
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v0.4.0
支援 Unreal Engine 5.8 —— 外掛現在可在 UE 5.8 與 5.7 上執行。
- 新增 相容 Unreal Engine 5.8 —— 在 UE 5.8 上的安裝方式與 5.7 相同;下載對應你引擎版本的建置即可,載入時不會出現相容性提示。
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v0.3.18
- 修正 新增的 Blueprint 註解框現在會保留你設定的標題與顏色 — 先前可能在放置後隨即被重置。
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v0.3.17
- 新增 就地編輯既有的 Blueprint 圖註解框 — 變更標題、顏色或大小,不必刪除後重建。
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v0.3.16
穩定性釋出 — 修復三類編輯器崩潰:設定 Blueprint 元件碰撞預設、Blueprint 編譯/搬移/重新命名的邊界情況,以及編輯器關閉。
- 修正 設定 Blueprint 元件的碰撞預設/profile(例如把觸發球體設為 OverlapAllDynamic)不再崩潰編輯器。
- 修正 更可靠的 Blueprint 編輯 — 搬移或重新命名 Blueprint 會保留你新增但尚未存檔的元件;編譯含有「已移除元件殘留 getter」的 Blueprint 會回報明確錯誤,而非崩潰。
- 修正 修復編輯器關閉時的崩潰。
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v0.3.15
Blueprint 圖獲得實用的整理工具 — 註解框、節點搬移、依 event 分組的自動排版、圖編輯器截圖 — 並擴充委派綁定與 Niagara ribbon 控制。
- 新增 整理 Blueprint 圖 — 新增註解框、搬移單一節點,並把每條 event 鏈自動排版成各自的註解區塊(或就地把現有節點分組)。
- 新增 把 Blueprint 圖依實際畫面截成 PNG,適用於光看圖的 JSON 結構不足以確認排版時。
- 新增 更廣泛的委派綁定 — 可從任意物件參考 pin(變數、函式輸出或 UserWidget 參考)綁定事件,不再限於 self 元件。
- 修正 Blueprint 編輯可靠性 — 元件參考與 getter 綁定現可用於從磁碟載入的 Blueprint,並允許只建連線的圖。
- 新增 Niagara ribbon 控制 — ribbon 細分與朝向選項、emitter 有效性與綁定型別檢查,並附現成的魔法 VFX 函式庫。
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v0.3.14
Spline 驅動建造完整登場 — 畫一條 spline 就長出城牆、塔樓與城門 — 並新增單次呼叫的 Blueprint 圖授權與一批編輯可靠性修復。
- 新增 Spline 城牆 — set_spline_mesh_params 可直接驅動場景 actor 上的 SplineMeshComponent 變形,第 12 集腳本(/cu/demo-spline-wall、/cu/demo-town-wall、/cu/demo-spline-tool)用它蓋出城堡、城鎮圍牆,以及拖曳即時重建的 spline 工具。
- 新增 大規模 Blueprint 圖授權 — build_blueprint_graph 一次呼叫建出整張圖(節點、pin 預設值、連線),並支援 ForLoop / Sequence 巨集節點。
- 修正 元件編輯即時生效且不再丟失 — transform 屬性寫入當幀移動元件、橋接寫入的 spline 點能撐過 construction 重跑、新建立的 Blueprint 不會再被 GC 清掉。
- 新增 Niagara — Light renderer 參數擴充,module input 支援 dynamic input。
- 修正 Niagara 可靠性 — 橋接組裝的 emitter 不再在執行期被靜默停用,不相容的 renderer 與 curve 輸入會被拒絕並附明確指引。
- 新增 Material 工具完整性掃蕩 — 更多屬性型別、set_material_property,以及 VFX 輸出 pin。
- 新增 Status 面板寵物可直接在面板上即時切換 — 不用重啟編輯器。
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v0.3.13
- 新增 無人值守影片渲染 — render_movie_local 在開啟的編輯器內直接走 Movie Render Queue 渲染 Level Sequence,不再需要手動按 Render。
- 新增 Animation Blueprint locomotion — 端到端建出可運作的 state machine:新增 AnimBP 變數、設定 transition 條件,並把編譯好的 AnimBP 套到場景中的 actor。
- 新增 Level Instance 組裝 — 把場景 actor 打包成可重用的 Level Instance、將既有 level 資產以 instance 放入場景,並為資產擷取 viewport 縮圖。
- 新增 Status 面板新增 NinjaFox 寵物,且寵物造型現在可在 Project Settings 選擇。
- 修正 動畫工具更可靠 — 重複建立同名 AnimBP 不再讓編輯器 crash、state machine 會自動接上 output pose,open_asset_editor 也能直接打開 state machine 內部。
- 修正 set_data_asset_property 的屬性路徑現在支援 TMap key。
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v0.3.12
- 新增 可繪製的貼圖地形 — 從建立帶貼圖的地形 layer 到上色一條龍完成,並支援 World Partition。
- 新增 Viewport bookmark — 0~9 號相機書籤,可儲存並快速跳回視角。
- 修正 材質編輯更可靠 — 新增節點屬性 setter、編輯後 graph 即時刷新、value 寫入更穩定。
- 修正 Blueprint 與 UMG introspection 回傳更完整,Enhanced Input 在 PIE 下也安全。
- 修正 regenerate_pcg 在編輯器於背景時(agent 操控)也能正常完成。
- 新增 Claude Status 面板新增 SamuraiCat 寵物。
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v0.3.11
- 新增 Blueprint node — Custom Event 現在支援輸入參數;Append / Format Text 節點可一次建好。
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v0.3.10
Material graph 編輯現在可完整由 agent 操控 — 用反射建立任意節點(含 Custom HLSL 與 MaterialFunctionCall)、讀 shader stats、取得 sphere preview 縮圖,pin 寫入也真的會保留。
- 新增 新增 get_material_stats — 回傳 instruction count、sampler 使用量、VS/PS texture sample 數、virtual texture sample、UV / interpolator scalar,以及 compile error。可用於 UMaterial 與 UMaterialInstance。
- 新增 add_material_expression 改用反射 — 取代原本人工維護的 21 類白名單。任何 UMaterialExpression 子類都能加(短名或全名皆可)。MaterialFunctionCall(material_function=...)與 Custom(code / output_type / description)會在建立後自動設好,一次呼叫就能用。
- 新增 preview_asset 擴充 — 支援 UMaterial / UMaterialInstance,直接渲染標準 sphere 縮圖為 PNG,不需開啟編輯器視窗。UMaterialFunction 會回傳明確錯誤。
- 修正 set_material_expression_value 修正 — Vec3 / Vec4 寫入現在能跨存檔保留。原本只標記 package dirty 沒呼叫 PostEditChange,值會被靜默回滾。
- 修正 connect_material_nodes 修正 — to_input_index 現在會對應到正確的目標 pin 名稱。原本 to_input_index=1(AppendVector 的 B、LerpInterpolate 的 B、任何雙輸入運算)會被靜默忽略。
- 修正 set_niagara_module_input 修正 — 當同層的 <X> Mode static-switch 把該 input 關掉時(例如 Mesh Scale Mode 下的 Mesh Scale Min / Max),現在會明確回報 active=false 與 hint。原本會回成功但 runtime 其實沒套用。
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v0.3.9
- 修正 set_blueprint_node_pin_default 修正 — 現在可以正確寫入 object / soft-object 參考 pin(例如 AddMappingContext 的 MappingContext、任何 UObject* / TSoftObjectPtr<> literal)。原本這類 pin 會被靜默忽略、回傳空的 default_value,雖然 get_blueprint_graph 早就讀得到。
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v0.3.8
- 修正 Asset path 解析修正 — 現在能接受任何 plugin mount point,不再僅限 /Game、/Engine、/Script。解除 add_mapping_to_context、set_key_binding、add_blueprint_input_action_node 等所有接受 asset 名稱的工具在目標 IMC / IA / BP 放在 plugin Content/ 目錄下(例如 /UnrealReactBridge/Input/IMC_Demo)時的限制。
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v0.3.7
- 修正 get_niagara_system_info 修正 — 現在能正確讀取 UE 5.7 的 Stateless emitter,並回傳 emitter mode(Standard / Stateless);對 Stateless emitter 操作時會回傳明確的錯誤訊息,不再只是「Failed to get emitter data」。
- 修正 add_component_to_blueprint 修正 — 現在會套用內嵌的 component_properties(原本完全被忽略);add_blueprint_function_node 的內嵌 pin 預設值失敗也會明確回報,結構格式錯誤、未知 enum 值等不再被靜默吞掉。
- 修正 Tools → Claude Status 面板修正 — 史萊姆造型重新整理;面板內容現在會垂直置中,不再卡在上方。
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v0.3.6
Skeleton retargeting 完整可由 agent 操控 — 從綁定相容骨架、建立 IK Rig 與 Retargeter、自動對應 chain,到批次 bake 整包動畫,一句話搞定。
- 新增 新增完整的 skeleton retargeting 工具組 — 10 個新指令,涵蓋 CompatibleSkeletons 設定、IK Rig 編輯(建立、root bone、chain、查詢)、IK Retargeter(建立、自動對應來源→目標 chain),以及批次 bake 動畫。
- 新增 新增 retarget_animation_pack — 一鍵 orchestrator。給來源骨架、目標骨架與 asset 路徑 glob,自動建好中間的 IK Rig 與 Retargeter,並批次 bake 所有符合的動畫。回傳每個動畫的狀態與未對應的 chain,需要時可手動補齊。
- 新增 新增 auto_generate_ik_rig_chains — 對應 IK Rig 編輯器的「Add Default Chains」按鈕;回傳缺少的 Mannequin 骨頭,讓你判斷 rig 是否符合標準形狀。
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v0.3.5
v0.3.4 緊急修正版,恢復 macOS Editor self-rebuild 相容性。若 v0.3.4 造成 Editor 無法自動編譯,請升級到此版本。
- 注意 暫時移除 v0.3.4 加入的 Paper2D sprite / flipbook 工具,以解決 macOS 相依問題。v0.3.4 的 Landscape 高度查詢與 snap 輔助工具不受影響、保留使用。
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v0.3.4
- 新增 新增 Landscape 高度查詢與 snap 輔助工具 — 可在世界任意位置讀取地形高度,並將 Actor 對齊到地景表面。
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v0.3.3
- 新增 focus_viewport 新增 avoid_occlusion 參數 — 透過 raycast 自動推開鏡頭,避免目標被幾何物件擋住。
- 修正 exec_console_command 修正 — 內嵌 py "..." 指令現在能正確執行,不再被忽略。
- 修正 get_actor_properties 修正 — 現在會回傳 Blueprint 暴露的 instance variable,不再只有 C++ UPROPERTY。
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v0.3.2
Enhanced Input 完整支援自然語言操控 — 滑鼠視角、軸類輸入、長按全部可用。
- 新增 inject_enhanced_input_action 新增 hold duration 參數 — 可模擬長按 Boolean action(例如蹲下蓄力跳)。
- 新增 新增 inject_mouse_input — 從對話直接驅動 Enhanced Input 鏡頭視角。
- 新增 新增 frame_blueprint_graph — 獨立的 Blueprint graph 縮放與取景工具。
- 新增 Asset editor 視窗管理 — 新增 get_open_asset_editors 與 close_all_asset_editors,讓 session 工作流程更整潔。
- 修正 set_key_binding 修正為 idempotent — 重複執行不再產生重複的 mapping 列。
- 修正 spawn_blueprint_actor 修正 — viewport 沒有渲染時不再卡住。
- 修正 refresh_asset_editor 修正 — 對未存檔 asset 操作時不再卡住 game thread。
- 修正 Input 工具修正 — 不再對 IA_ / IMC_ asset 名稱重複加前綴。
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v0.3.1
- 新增 新增 inject_enhanced_input_axis — 透過 MCP 驅動軸類 Enhanced Input action(移動、視角)。
- 新增 新增 demo-input-action recipe — 端到端示範 Enhanced Input 綁定,含 agent 自主操控 WASD 移動。
- 新增 新增 add_blueprint_get_subsystem_node — 從 Blueprint 取得任意 subsystem,無需手動連接節點。
- 新增 autolayout_blueprint_graph 新增 zoom_to_fit 選項 — 自動排版完成後重新置中整個 graph。
- 新增 新增 close_asset_editor — 乾淨地關閉單一 asset editor 分頁。
- 修正 set_component_property 修正 — 現在可指派 asset object reference(Static Mesh、Texture、Sound 等)。
- 修正 set_mapping_priority 修正 — Play-In-Editor 期間能正確查到 IMC(原本一律回傳「找不到」)。
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v0.3.0
重大編輯器體驗更新:即時 pet 狀態面板 + 完整 asset editor 控制,並附 Blueprint 自動建置 demo。
- 新增 新增 Tools → Claude Status 面板 — 像素風寵物(小貓熊、柴犬、史萊姆、貓)會跟著你的 session 狀態變化,內建 idle、工作中、睡覺等動畫。
- 新增 新增 open_asset_editor — 不需 ReloadPackages 即可開啟任意 asset editor,直接聚焦 Blueprint graph 分頁。
- 新增 新增 collectible-graph recipe — 完整自動化的 Blueprint 建置示範(支援 zsh、無 modal 對話框中斷)。
- 新增 Status 面板整個重寫 — UI 反應更快,後續更新也能更頻繁。
- 修正 內建 recipes 改為呼叫 .claude/cu(原本 bare cu)— 修正在部分系統與 UUCP 指令衝突的問題。