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工作流程 / 沿線鋪牆(/cu:wall)
Kitbash · 沿樣條鋪牆

沿線鋪牆(/cu:wall)

說一個形狀——環、矩形、星形堡壘、弧線,或你自己畫的線——Claude 把它變成一條可拖曳的 spline,再把 kit 沿線鋪開:每個轉角一座塔的剛性件,或讓牆體順著曲線彎。你只需回答一次。

已上線
適用情境
你手上有一套 kit——/cu:kit 做出的 curtain 與 tower——和一個需要牆的地方:繞主堡一圈、圍住城鎮的矩形、星形堡壘、沿山脊的一段。以前每一道這樣的牆都是 agent 一個控制點一個控制點規劃出來的。現在線是一種樣式、參數以模組計,spline 是真實的 actor,鋪之前可以先拖,同一條線之後還能換另一套 kit。在坡地上,塔與塔之間的城垛維持水平,落差在塔的位置吸收。

自然語言指令範例

Claude Terminal mcp connected
❯ /cu:wall /Game/WhiteCastle——繞那座山一圈城牆,每四個模組一座塔
↳ wall_spline → Wall_Ring:16 個控制點,16 條邊共 64 個 curtain 模組 · 沿這條線鋪牆嗎?

ⓘ /Game/WhiteCastle 是你用 /cu:kit 建好 kit 的那個素材包——它的 pieces.json 必須有 curtain 與 tower。牆會蓋在當時開著的關卡裡;這個流程從不切換關卡。

工作流程

1
get_pack_status

確認 kit 與關卡

Claude 讀素材包的紀錄——有哪些成品、哪些還在磁碟上——並說出目前開著的關卡,因為牆就要蓋在那裡。此時不生成任何東西;少了哪塊成品現在就會知道,而不是等八十個 actor 落地之後。

2
wall_spline

閘門——沿這條線鋪牆嗎?

一種樣式加上以模組計的參數(從不出現公分),變成一條 Spline actor,控制點已經對齊到每條邊都是整數個模組,每隔幾個模組一個頂點——也就是一座塔。俯視照片推到 Preview 分頁,Claude 只問這一次。說好,或先在編輯器裡拖點:build 讀的是 actor 當下的點,手動調整算數。

整條軌道唯一的一個問題
3
build_wall_spline

先計畫,再蓋

不帶 apply 就是計畫:每件的位置與朝向、每邊的城垛高度、第一段的斜角照片,以及一份報告,點名地面落差高過塔能遮住的頂點。然後 apply。tile 用剛性件鋪、每個頂點一座塔;bend 讓素面 curtain 順線彎曲、沒有塔。任一邊都能放一座城門。重跑就是整段換掉。

4
wipe_wall_spline · get_pack_status

紀錄,以及回頭路

walls.json 跟 parts.json、pieces.json 放在一起,記下鋪了什麼——模式、binding、對齊後的點、數量——應該進版本控制。get_pack_status 會點名 actor 不見了的牆;wipe_wall_spline 拆掉牆但留下線,好換另一套 kit 再鋪。

實際畫面

白色城堡牆面與塔樓沿著雪山山脊排開,下方是綠色海岸線
tile 模式鋪在地形山脊上——塔與塔之間城垛水平,落差在每座塔吸收。

示範影片

第 23 集——繞山一圈的城牆,從一句話到蓋好的牆。

說明文件

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